Informatik im Jahrgang 10

Wir beginnen mit der Lernumgebung Greenfoot. Du findest weitere Informationen zu Greenfoot auf http://www.greenfoot-center.de oder auf http://www.greenfoot.org.

In Greenfoot benutzen wir das Roboter-SzenarioGreenfoot-Szenario

Greenfoot ist in Java programmiert und wir programmieren ebenfalls in Java.  Hier siehst du, wie sich das Roboter_Szenario präsentiert.

Zu Beginn des Lehrgangs lernst du die Grundelemente der Programmier­sprache Java kennen, während du die Fähigkeiten deines Roboters verbesserst. Rechts siehst du ein Beispiel.

Quellcode

Mit diesem Codeschnipsel hangelt sich dein Roboter auf einer Spur von Akkus entlang.

Du lernst in unserem Informatiklehrgang außer der Programmiersprache Java auch, systematisch Probleme zu analysieren und zu lösen. Dafür benutzen wir Hilfsmittel.

Wir beschreiben die Problemlösung durch einen Pseudocode.

 

 

Pseudocode

Danach stellen wir die Problemlösung grafisch als Programmablaufplan oder als Struktogramm dar.

 

Greenfoot und Java sind objektorientiert. Du lernst von Anfang an, objektorientiert zu modellieren und zu programmieren. Objekte haben Eigenschaften und man kann sie bestimmte Aktionen ausführen lassen. Unser Roboter oben in der Welt ist solch ein Objekt.

Die Baupläne für die Objekte werden in Klassen beschrieben. Das sind dann wieder Java-Programme.  Für die objektorientierte Modellierung benutzen wir UML (unified modelling language). Greenfoot kennt ebenfalls UML, du siehst oben rechts, dass Robita von Roboter erbt. Vererbung ist ein zentrales Konzept der objektorientieren Programmierung. Solche Konzepte lernst du in dem Lehrgang kennen.